Для простоты выделяются три типа боя:
Ближний бой.
Дистанционный бой.
Бой с применением магии.
Умениями ближнего боя считаются:
-Холодное оружие (мечи, ножи, топоры, копья, алебарды и проч.)
-Рукопашный бой и атаки животных (клыки и когти)
Все они считаются одним умением по единой механике, разница касается только текстового отыгрыша. Оружие ближнего боя с магическими свойствами не считается боем с применением магии.
Правила для ближнего боя один на один.
Бросок на исход боя (кто победил).
За основу подсчетов берется уровень умений обоих игроков.
1. Если сумма умений противников меньше ста (у одного умение 20%, у другого 30%), шансы определяются по формуле:
100 - (а + в) : 2 = с, где а - уровень умения первого персонажа, в - уровень умения второго персонажа, с - число, получившееся в результате вычислений. Далее шанс определяется как а + с и в + с, что и определяет процентное соотношение для конечного броска дайса.
В данном примере с двумя бойцами мы получим следующее:
100 - (20+30) : 2 = 25. 20+25 = 45, 30+25 =55. Шанс у бойца со вторым уровнем = 45%, у бойца с третьим = 55%.
2. Если сумма умений противников больше ста, например, у одного бойца умение 70%, у другого - 50%, формула приобретает следующий вид:
(а + в) - 100 : 2 = с, где а - уровень умения первого персонажа, в - уровень умения второго персонажа, с - число, получившееся в результате вычислений. Далее шанс определяется как а - с и в - с, что и определяет процентное соотношение для конечного броска дайса.
В данном примере с двумя бойцами мы получим следующее:
70+50) - 100 : 2 = 10. 70-10 = 60, 50-10=40. Шанс у бойца с седьмым уровнем = 60%, у бойца с пятым = 40%.
Все боевые бонусы (амулеты, артефакты и прочее) высчитываются по следующему принципу:
Сумма бонусов одного персонажа минус сумма бонусов другого персонажа. В броске на победу считаются только бонусы к боевому умению! Защитные бонусы не считаются.
Рассмотрим для примера поединок двух бойцов со следующими характеристиками:
Боец №1
Уровень фехтования - 80%
Клинок +5 к фехтованию.
Амулет +8 к фехтованию.
Броня +10 к защите.
Боец №2
Уровень фехтования - 60%
Клинок +10 к фехтованию.
Амулет +8 к фехтованию.
Броня +10 к защите.
Амулет +5 к защите.
18 (сумма бонусов бойца №2) - 13 (сумма бонусов бойца №1) = 5.
40+5 = 45, 60-5 = 55.
Это и будут итоговые шансы на победу.
Броски на ранения.
Классификация ранений:
1. Легкое.
2. Среднее.
3. Тяжелое - без оказания профессиональной помощи персонаж может умереть.
4. Крайне тяжелое. Без оказания срочной профессиональной помощи персонаж умирает, даже если противник его не добил.
5. Смертельное.
Если бой шел насмерть, на побежденного "ранения" не выбрасываются. По умолчанию рана была смертельной. Если бой был не до смерти, на побежденного и на победителя не кидается расклад выше тяжелого.
Бросок на ранение (было ли) высчитывается по следующей формуле:
Уровень мастерства (со всеми бонусами атаки) минус все бонусы защиты противника.
Рассмотрим на примере наших бойцов. Предположим, бой шел не насмерть. Боец №1 победил. Вероятность того, что он ранил противника равна:
Уровень фехтования 80 + клинок 5 + амулет 8 = 93. Минус защита бойца №2: броня 10 + амулет 5 = 15.
93-15 = 78%
Второй бросок - смог ли побежденный ранить победителя. По той же формуле.
60+10+8-10=68%.
Далее выясняется степень ранения. Стандартная градация такова:
1-40% - легкое ранение.
41-70% - среднее.
71-90% - тяжелое.
91-98% - крайне тяжелое (только в бою насмерть).
99-100% - смертельное (только в бою насмерть).
Здравый смысл: если разница между уровнями противников (со всеми бонусами) слишком очевидна (40% и более) и если слабого побеждают, победитель не может получить рану выше средней. Тогда градация сокращается следующим образом:
1-40% - легкое ранение.
41-100% - среднее ранение.
Примечание: побежденный в смертельном поединке имеет право просить о пощаде. В таком случае стандартным образом выясняется наличие и тяжесть раны, все остальное решает отыгрыш. Если выпадает смертельное ранение, персонажа убили раньше, чем он успел поговорить с победителем.
Примечание: как и куда именно ранили персонажа определяет тот, кто нанес ранение.